Jeux vidéos - Les nouveaux maîtres du monde

Synopsis et Consensus de la critique

L’industrie des jeux vidéo représente un chiffre d’affaires annuel de 50 milliards d’euros. Elle est la première industrie de contenus culturels au monde, loin devant le cinéma ou la musique. En l’espace d’une génération, ce secteur, considéré au départ comme marginal, a connu une croissance phénoménale au point de devenir le leader incontesté du divertissement de masse. Les chiffres donnent le tournis : il existe de nos jours 2 milliards de joueurs sur la planète, soit près d’un tiers de la population, dont 36 millions de joueurs actifs en Allemagne, l’un des pays les plus joueurs, et 28 millions en France. L’image du joueur accroc, le “geek” adolescent, appartient au passé. Désormais, le joueur type est une joueuse, la mère de famille, âgée d’une quarantaine d’années, devenue en quelque sorte la ménagère cœur de cible de l’industrie des jeux vidéo. En développant un langage universel, en profitant des innovations technologiques, en particulier du développement d’internet, et en surfant sur l’engouement pour les réseaux sociaux et des “smartphones“, cette industrie a su prendre le pouvoir et imposer sa culture “mainstream”, grand public. En créant son propre univers et en développant des techniques de commercialisation novatrices, elle influence directement notre mode de consommation des divertissements et diffuse ses valeurs au-delà du seul secteur culturel. La “gamification” de la société est en marche. Désormais, tous les acteurs de l’économie réelle, institutions, industriels et grandes marques, s’inspirent des mondes virtuels, et de leurs codes, pour séduire et fidéliser le grand public.

  • De Jérôme Fritel
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critique presse :

 

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